Gallinita ciega  
       
      Se  forman los niños y en el centro se coloca el que hará de gallinita ciega, se le  vendan los ojos y se dice:  
      -  Gallinita ciega, ¿qué has perdido? 
      - Una aguja y un dedal (en la   Cuesta del Totoral) 
      - ¿Qué estás haciendo? 
      - Jugando con los negritos. 
      - ¿Qué carne querés comer? 
      - ¿Carne de gente, o carne de gallina? 
      - Carne de gente. 
      - Bueno, date una vuelta y echáte a buscar  
      La  gallinita ciega intenta pillar a cualquiera de los compañeros, siempre a ciegas  y los otros niños intentarán despistarla pasando cerca, gritándole y tocándola.  Al que lo atrapan hará de gallinita ciega  
      Otros  diálogos que se utilizan son:  
      -  Gallo ciego ¿qué has perdido? 
      - Una aguja y un dedal. 
      - ¿En dónde? 
      - En la Cuesta  del Totoral. 
      - Yo te los he hallado y no te los voy a entregar  
      Nos  dice Coluccio que su universalidad es reconocida y sus orígenes se remontan a  ritos muy antiguos relacionados con adoraciones prehistóricas.  
         
      El Gran Bonete  
         
      Los  chicos se sentarán formando un círculo, y en el centro estará el que haga de  Gran Bonete. Cada participante tendrá asignado un color.  
      El  juego se inicia con las palabras del Gran Bonete:  
      -  Al Gran Bonete se le ha perdido un pajarillo y dice que el Negro lo tiene  (señalando a cualquiera de los participantes, tenga éste último el color  nombrado o no, para tratar de confundirlos)  
      Si  el negro está atento dirá:  
      -  ¿Yo, señor? 
      - Si, señor. 
      - No, señor. 
      - Pues, entonces ¿quién lo tiene? 
      - ¡El Verde!  
      La  falta se produce cuando contesta alguien que no tiene el color al que se alude.  En ese caso se anota prenda y a las 3 prendas, se paga penitencia.  
         
      La cuerda o piola  
         
      Existen  varios juegos con piolas, y en realidad se juegan en todo el mundo, pero tuvo  honda raigambre en nuestra tierra, de allí el hecho que se lo nombre en esta  sección.  
      Los  niños pueden participar por turno, o simplemente los que tengan ganas de  intervenir. Mientras dos dan vuelta la cuerda por cada compás de la  cancioncilla, uno salta:  
      Caballito  blanco, 
      llévame de aquí: 
      llévame a mi tierra 
      donde yo nací. 
       
      Tengo, tengo, tengo, 
      tú no tienes nada; 
      tengo tres ovejas 
      en una cabaña. 
      Una me da leche, 
      otra me da lana 
      otra me mantiene 
      toda la semana. 
       
      Que una, 
      que dos, 
      que tres, 
      que darle la vuelta 
      del revés.  
      Sin  dejar de saltar, el niño da media vuelta y continúa mientras los que dan vuelta  la cuerda y los que miran, para terminar el turno del que salta, cantan:  
      Que  una, 
      que dos, 
      que tres, 
      que salte, niña, 
      que vas a perder.  
         
      Martín Pescador  
         
      Dos  niños harán de Angel y Diablo. El resto no conocerá cuál es cuál, y para ello  ambos tomarán de común acuerdo el nombre de una fruta o de un color o una flor.  Una vez hecha esta elección ambos se tomarán las manos levantando los brazos  colocándose frente a frente, harán de puente o barrera. El resto formando una  hilera vendrá cantando o recitantdo:  
      -  Martín Pescador, ¿me dejará pasar?  
      El  ángel y el diablo les responden:  
      -  Pasarán, pasarán, pero el último quedará  
      Entonces  la fila pasa por debajo mientras el ángel y el diablo siguen diciendo:  
      -  Pase, pase quien podrá, pero el último quedará.  
      Al  llegar el último, ambos bajan los brazos, y le pregunta, por ejemplo:  
      -  ¿Con quién quieres ir? 
      - ¿Con la rosa o el clavel?  
      El  niño elige y se coloca detrás de la flor que eligió. Así se procede con el resto  hasta que todos estén repartidos entre ambos "bandos". Luego los dos  grupos tomados de la mano tiran en sentido contrario para decidir quién será el  ganador.  
         
      Juego de la sortija  
         
      Los  chicos, menos dos, se sientan en círculo, con las palmas de las manos unidas.  De los participantes que no integran el círculo, uno tomará entre sus manos un  anillo o argolla o una piedrita pequeña, y con las palmas unidas, las irá  pasando entre las de los que están sentados. En cada pasada tratará de  demostrar que deposita la argolla o anillo o piedrita.  
      El  otro participante que quedó sin integrar el círculo, deberá adivinar en las  manos de quién dejó el objeto. Todos a su vez harán como que el objeto lo  tienen ellos, para aumentar así la confusión del que debe adivinar. Si acierta,  pasará a integrar el círculo y el lugar suyo lo ocupará el que tenía el objeto;  si no acierta, se anotará una prenda. El total de tres prendas, motivará la  sanción de una "penitencia".  
      Pescar  el bagre  
      Una  persona, preferentemente mayor, hará de pescador, para darle al juego un poco  más de agilidad, y con una caña larga con una pelotita de goma en la punta, la  hará balancear sobre los bracitos de los participantes. El que consiga tomarla,  será el bagre pescado.  
      Es  conveniente hacerle saber a los niños qué es un bagre.  
         
      El Tira y afloja  
         
      Este  juego, muy entretenido, se hace más divertido si se juega con prendas y  "penitencias". Uno de los participantes se coloca en el centro de la  ronda, y sus compañeritos que de a dos tendrán los extremos de una soga deberán  obedecer lo que aquél vaya ordenando a medida que se desarrolla el juego:  
      Al  tira y afloja 
      perdí mi dedal; 
      cuando yo diga TIRA 
      tienes que tirar...  
      (Los  chicos deben tirar del extremo de la soga)  
      cuando  yo diga AFLOJA 
      tienes que aflojar...  
      (Los  chicos aflojan la tensión de la cuerda)  
      Y  se vuelve a empezar. Las faltas se cometen cuando al decir TIRA, alguno afloja,  o cuando dice AFLOJA y alguno tira. El juego se torna más ameno, si se consigue  que el director, haga más o menos rápida su intervención.  
         
      Pimpín Saravín  
         
      Este  antiguo juego se hace de la siguiente manera: los jugadores se sientan en rueda  o a lo largo con las piernas estiradas. Así el que está al frente del juego se  ubica en el medio de la rueda, toca cada dos sílabas rítmicas una por una las  piernas de cada uno de los jugadores:  
      Pimpín  Saravín, 
      cuchillito de marfil 
      manda el agua redonda 
      que esconda este pie 
      tras la puerta de San Miguel 
      Mariquita la fonda 
      que rasca y esconda.  
      Al  que le caiga la última sílaba deberá recoger el pie y la pierna, y así el que  dirige el juego seguirá repitiendo el estribillo hasta que quede solamente una  pierna extendida; tomando así la pierna con las dos manos "¿Qué quieres  moler?". Si el niño contesta nombrando una sustancia blanda se deja caer  el pie golpeando varias veces suavemente contra el suelo con el talón y si por  el contrario nombra una sustancia dura los golpes serán más fuertes. Así se  repite el juego tantas veces como lo deseen los jugadores.  
         
      Juego del Vuela, vuela  
         
      Todos  los chicos se sentarán en círculo y uno quedará en el centro para dirigir el  juego (por ahí es bueno que un mayor se haga cardo de la dirección del juego si  no hay un niño que lo pueda hacer con eficacia).  
      Entonces  el director dice:  
      -  ¡Vuela vuela...! ¡La   Mariposa! - (imitando un vuelo con los  brazos)  
      Los  que están en el círculo, deberán decir, si realmente el animal que fue nombrado  vuela:  
      -  ¡Vuela!  
      Luego  dirá por ejemplo:  
      -  ¡Vuela vuela...! ¡La Paloma!  - (imitando un vuelo con los brazos)  
      Y  la respuesta será:  
      -  ¡Vuela!  
      -  ¡Vuela vuela...! ¡El Elefante!  
      Si  alguno dice ¡Vuela! tendrá prenda, y no la tendrán aquellos que digan:  
      ¡No  vuela!  
      o  simplemente los que se queden callados.  
      Ponerle  la cola al chancho  
      En  una pizarra o tabla se dibujará un chancho bastante grande, al que no se le  pondrá cola. Esto deberán hacerlo por turno los chicos, pero con los ojos  vendados. Gana el jugador que le acierte lo más aproximadamente posible.  
      Lógicamente,  veremos un chancho con cola en los ojos, hocico o tal vez en la panza.  
         
      Las Flores  
         
      Primero  se debe elegir un jardinero y pondrá nombres de distintas flores a cada uno de  los demás jugadores. Además se apartarán dos niños más del grupo que harán de  ángel y diablo, los cuales llegarán por diferentes lados y hablarán  alternativamente con el jardinero:  
      -  Tun, tun 
      - ¿Quién anda? 
      - Un ángel 
      - ¿Qué busca? 
      - Una flor 
      - ¿Qué flor? 
      - El clavel  
      Si  algún niño tiene ese nombre se va con él, sino, el ángel se va y se adelanta el  diablo; se repite el mismo diálogo que la vez anterior, con las mismas  consecuencias. Y así se sigue alternativamente. Una vez que entre ambos han  repartido todos los jugadores, los "diablos" corren a los  "ángeles" y una una vez que todos han sido atrapados, el juego vuelve  a empezar.  
      El  juego se puede hacer con colores, animales, etc.       |