El truco es un juego de naipes  (pueden participar 2 ó más jugadores , por lo general número par) en el cual  priman la suerte y la destreza. Su nombre, justamente, viene de su metodología  de juego, se puede mentir engañar al adversario, cual poker, para hacerlo  desistir de una apuesta. 
      La jerarquía de las cartas es la  siguiente: 
      Desde al As de Espadas (carta de  mayor valor) hasta los cuatro (ya sea de espada, oro, basto o copas). 
      El truco fue declarado deporte  nacional por la incidencia que tiene su práctica dentro de la idiosincrasia  argentina. También se lo practica en Uruguay. 
      Las jugadas con palos(espada, oro,  basto o copas) pueden ser: 
      1.- Envido: 2 palos iguales y 1  distinto 
      2.- Flor: 3 palos iguales 
      La puntuación se obtiene sumando la  numeración de las cartas y agregándole 20, o sea, que si uno tiene un 4 y un 5  de copas: posee 9 + 20 = "29" de envido; si tiene un rey, un 1 y un 6  de oro tiene 0 + 1 + 6 + 20 = "27" de flor => notará que el rey  (al igual que el caballo y la sota) no se tiene valor en el envido o la flor. 
      Después del envido o la flor, llega  la hora del truco, en la cual se impone la carta de mayor valor (de acuerdo al  cuadro de jerarquías). La astucia del jugador será de vital importancia para  imponerse.                                       
      El  Truco es un juego de cartas jugado con una baraja  española de 48 cartas, de la cual deben ser retiradas las cartas 8 y 9 de todos  los naipes para a realizar el juego, quedando así un total de 40 cartas. Puede  ser jugado de mano (uno contra uno), de duplas (dos contra dos) o de ternos  (tres contra tres).  
      Es el juego de cartas más popular en Argentina, Brasil y  Uruguay, existiendo variaciones importantes según el país: 
        
      
        
          
            Truco de Amostra   | 
            (jugado en Uruguay).   | 
           
          
            Truco Ciego     | 
            (jugado en Argentina y en Río    Grande do Sul.   | 
           
          
            Truco Paulista   | 
            (jugado en todo el    Brasil,  principalmente en São Paulo)   | 
           
          
            Truco Mineiro   | 
            (jugado principalmente en Minas    Gerais).   | 
           
         
       
         
        La Baraja Española  
        Tenemos aquí como ejemplo, las cartas 1 y 7 de espada la  baraja.  
            
           
        Cómo se juega:  
         
        Distribuir tres cartas para cada persona y se inicia el juego. Antes del truco  propiamente dicho, se  disputan los "puntos".   
        Si alguien recibe 3 cartas del mismo naipe, canta una  FLOR.  La  flor  vale 3 puntos y precisa necesariamente ser  anunciada antes de jugar cualquier carta y mostrándola al final del juego.  
        Si ninguno  recibe "FLOR" se puede disputar  el  ENVIDO.  La  disputa del ENVIDO consiste en apostar los  puntos más altos. Los  puntos del ENVIDO son contados de la siguiente  forma: "dos cartas del mismo naipe son 20 puntos sumados como valor  numérico de estas dos cartas". Es importante aclarar  que las NEGRAS,  cartas encima del diez (10, 11 e 12), las que tienen  figuras, valen cero  en esta conteo. La puntuación más alta se constituye en un seis o un siete del  mismo naipe (20 + 6 + 7 = 33).   Si no se tiene  dos cartas del  mismo naipe se cantan los puntos de la carta más alta (por ejemplo, siete).  Habiendo disputa de puntos el punto ganador debe necesariamente ser mostrado  al  final. Si el jugador pide "ENVIDO" y su adversario responde  "NO QUIERO", el primero recibe un punto por la  desistencia del  adversario. O el adversario puede decir "QUIERO" valiendo entonces  dos puntos para el vencedor  o  aumentar  la apuesta con ENVIDO,  REAL ENVIDO o FALTA ENVIDO.  
        La apuestas del "ENVIDO" son anuladas por  "FLOR".  Puede ser que no halla disputas de "ENVIDO" y  "FLOR" , aconteciendo directamente la disputa del truco.  
        El truco consiste en  la  mejor disputa de tres  "VAZAS".  Las vazas  son disputas directas entre las  cartas. La "MANO" (jugador inmediatamente a la derecho de quién  distribuye las cartas) empieza tocando una carta. Sus adversario juega   una carta  entonces y el ganador de esta primero vaza  empieza la  disputa de la segunda vaza y así se repite una tercera. Gana el juego quien  vence dos vazas.. Si se "EMPARDA" (empata) a primera, gana el ganador  de la segunda.  Si se  emparda la segunda o la tercera gana el  vencedor de la primera. Si se emparda las tres gana el  que da (la  mano).   La palabra "TRUCO"  es la apuesta del juego.  El juego por sí mismo merece la pena un punto. Con "TRUCO" se apuesta  dos. "RETRUCO" apuesta tres  y "VALE CUATRO" apuesta  cuatro.  
        Las apuestas son hechas en orden y solo se  puede, por  ejemplo, "retrucar" al adversario de quien es el   "truco".   Las apuestas precisan necesariamente ser  aceptadas con "QUIERO" o negadas con "NO QUIERO" para ser  validadas.  
           
        Jerarquía de las cartas  
        As  de espadas 
        As  de palos 
        7    de espadas 
        7   de oros (7 belo) 
        3 
        2 
        ases  de copas y ouros  
        12   reyes) 
        11  cavalos 
        10  sotas 
        7   de copas y palos 
        6 
        5 
        4  
           
        Reglas Oficiales  
      
        - Antes de cada juego será sorteado el       primer  jugador   a dar las  cartas. 
 
        - Las partidas serán disputadas a 18 puntos, con       una única falta.  A falta de una dupla el  o  números de       puntos que se necesita para ganar  el  juego. 
 
        - Una vez cortado la baraja pasa a valer todo lo       que se   habla. 
 
        - La cartas deben ser distribuidas de una en una,       y de arriba de la baraja. 
 
        - Cometer error en la distribución  implica       en pasar adelante la baraja y pagar 2 tantos de multa. 
 
        - Las palabras reservadas son las seguientes:
 
          *ENVIDO (2 tantos) 
          *REAL ENVIDO (3 tantos) 
          *FALTA ENVIDO (lo que falta para 18 tantos) 
          *QUIERO 
          *NO QUIERO 
          *FLOR (3 tantos) 
          *CONTRA FLOR (6 tantos) 
          *CONTRA FLOR AL  RESTO (termina la partida) 
          *CONTRA FLOR  A  FALTA ENVIDO (lo que falta para 18 tantos) 
          *CON FLOR  FALTA QUIERO 
          *CON FLOR ME ACHICO (1 tanto de multa) 
          *CON FLOR QUIERO 
          *TRUCO (2 tantos) 
          *RETRUCO (3 tantos) 
          *VALE  CUATRO (4 tantos)  
       
      
        - En caso de usar más de uma palabra reservada,       sólo valerá la primera, a no ser que se trate de una propuesta dupla tipo       ENVIDO  y TRUCO - En caso de respuesta para una propuesta dupla (tipo       ENVIDO y TRUCO) debe  decirse primero a que se pasa para despues       decir  lo que se quiere.  Si  dice QUIERO de primera       o  paso de  segunda, por ejemplo, se estará dando el QUIERO para       las dos propuestas.   Similarmente, NO QUIERO de primera o       QUIERO de segunda equivale a NO QUIERO para las dos propuestas. 
 
        - Está  prohibido el uso de palabras       aproximadas tipo  "quero", "turco", etc. a       pena  de ser  descalificada la partida. 
 
        - FALTA ENVIDO es una falta de la dupla que lo       propone.   
 
        - No se está  permitido volver atrás los       puntos   apostados. Por ejemplo, si la falta de la dupla        A  es 1 punto y da   ENVIDO, la dupla B puede replicar sin       que la dupla A pueda apelar  a su falta. QUIERO y NO QUIERO cierran       la apuesta con  dos puntos, los mismo que despues   vale       ENVIDO, REAL ENVIDO o FALTA ENVIDO.  La palabra FLOR,  en tanto,       puede ser usada por quien juega  su primera carta. 
 
        - RETRUCO y VALE CUATRO sin antes decirr QUIERO no       tienen significado. 
 
        - El  vencedor del ENVIDO tendrá que       mostrar   sus puntos.  Si no los muestra, los puntos       ganados (no ENVIDO y no TRUCO) serán adjudicados a los adversarios. 
 
        - Habiendo común acuerdo entre las duplas, se       podrá   usar la modalidad "pata lisa", donde no vale       FLOR.  Tambiém de común acuerdo, las duplas podrán limitar las flores       en un máximo, una FLOR por jugador, por partida. No habiendo común       acuerdo, el número permitido de flores es ilimitado. 
 
        - En la  disputa entre FLOR y FLOR no se       cantan los puntos.  Al final de la rueda la FLOR mayor anula la FLOR (o flores) de los       adversarios.   Así, si suman tres flores  y la FLOR mayor es de la dupla que tiene una       FLOR, entonces es dupla gana los 3 tantos; si la FLOR mayor es de la dupla que tiene dos       flores entonces esa dupla gana 6 tantos. 
 
        - La disputa a nivel de CONTRA FLOR  los       puntos son cantados inmediatamente  y los tantos apostados       corresponden a la suma de las flores (3 tantos por FLOR).  Si, se       suman  tres flores, la dupla  que tiene  la FLOR mayor gana 9 tantos. 
 
        - Un QUIERO para una CONTRA FLOR O RESTO       hace  que acabe la partida (vence la dupla de jugadores que tiene la FLOR mayor). 
 
        - CONTRA FLOR A  FALTA ENVIDO pone en juego       los tantos que faltan para que  finalice la mano. La dupla que va       al  frente puede responder CON FLOR A  FALTA QUIERO.  Si la       falta en cuestión es  menor que 3 tantos, la disputa será por 3       tantos y no menos, pues el mínimo que una FLOR paga los 3 tantos. 
 
        - FLOR achicada paga 1 tanto de multa, más allá de       los  dos tantos  apostados. Por ejemplo, si se achican después       de cantar   CONTRA FLOR  se paga 7 tantos. 
 
        - El  olvido  de mostrar una FLOR        hace   que los tantos ganados (de FLOR y de TRUCO) se reviertan       para los adversarios. 
 
        - FLOR achicada o derrotada los puntos no precisan       ser mostrados. 
 
        - FLOR renunciada  y vista paga 3 tantos para       los adversarios y tambiém revierte los tantos por ventura ganados por la       dupla que renuncia. 
 
        - En la  disputa del TRUCO, la tirada        de una carta obliga a tirar las cartas seguientes (pasa una, pasan todas). 
 
        - Si se empata en la primera mano, se decide una       segunda;  si se  empata también la segunda, se decide una       tercera y si se empata una tercera, gana la mano. 
 
        - Para ganar una mano a de mostrarse la carta       vencedora, que es decir, no vale la pena matar y jugar de una sola vez con       la segunda carta tapando la primera, so pena de revertir los tantos       ganados para la dupla adversaria. 
 
       
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